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Lo oculto

Tiempo:

El tiempo en el Cossacks esta medido en cuadros de movimiento, de tal manera que una unidad de Tiempo de Juego (Game Time) equivale a 50 cuadros de movimiento en el modo rápido y a 25 cuadros de movimientos en modo lento. La mayoría de unidades de tiempo en el juego están medidas en cuadros, incluyendo el tiempo de construcción, la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento. Todas las mediciones de tiempo de juego (GT) publicadas en este artículo están basadas en modo rápido, por lo tanto una unidad del centro diplomático se entrenará en un segundo de tiempo de juego (50 cuadros).

Tiempo de Construcción:

Los tiempos de construcción citados en esta base de datos representan el tiempo que lleva construir un edificio con 10 aldeanos. Este tiempo sólo puede tenerse en cuenta asignando 10 aldeanos a la construcción. Cuando son asignados menos de 10 aldeanos, el incremento del tiempo de construcción puede resultar dramático, sin embargo el tiempo de construcción no puede ser mayor en 10 veces que el obtenido con 10 aldeanos. Para predecir cuanto llevará construir un edificio usa la siguiente fórmula:

Tiempo Real = 10 / número de aldeanos* resistencia del edificio / 50 cuadros por segundo

Por ejemplo, una torre inglesa puede ser construida en 90 GT con 10 aldeanos. Sabemos por experiencia que sólo pueden trabajar en una torre 9 aldeanos, por lo tanto el tiempo de construcción de (4500/50) 90 GT sería:

Aldeanos/
Tiempo (GT)

9
100

8
113

7
129

6
150

5
180

4
225

3
300

2
450
<-- suspira

1
900
<-- ufffff



Cuando más de 10 aldeanos son asignados a la construcción de edificios, el tiempo de construcción se vuelve más rápido, por ejemplo, la Academia de Inglaterra (con un tiempo de construcción equivalente a 2000, o 40 GT):

Aldeanos/
Tiempo (GT)

25
16

24
17

23
18

22
19

21
20

20
20

19
22

18
23

17
24

16
25

15
27

14
29

13
31

12
34

11
37

10
40

9
45

8
50

7
58

6
67

5
80

4
100

3
134

2
200

1
400



Contra más aldeanos mejor. Generalmente hablando, 20 aldeanos reducirán el tiempo de construcción a la mitad, 30 al 67%, 40 al 75%, etc. Ningún edificio del juego permite más de 40 aldeanos (lo más ventajoso es alrededor de 24), y el numero actual permitido varía dependiendo del edificio. En el Explorador de Unidades el máximo numero de aldeanos permitidos para construir cada edificio se presenta junto al tiempo de construcción.

Siempre hay una excepción a la regla. Los aldeanos rusos construyen más lento que el resto. Usa la siguiente fórmula para saber cuanto le lleva a un aldeanos ruso construir un edificio:

Tiempo Real = 14 / número de aldeanos* resistencia del edificio/ 50 cuadros por segundo.

.

Puntos de interés sobre los tiempos de construcción:






S. XVIII Barracones
Aldeanos
Tiempo (GT)
Tiempo
(Con el avance del 75% de rapidez constructiva )

Austria
37
136
34
<-- ventajoso

Suecia
36
139
35
<-- ventajoso

España
30
167
42


Piamonte
30
167
42


Francia
30
167
42


Sajonia
29
173
44


Prusia
29
173
44


Polonia
29
173
44


Portugal
28
179
45


Venecia
27
186
47


Holanda
27
186
47


Baviera
26
193
49


Rusia
36
194
49
<-- suspira

Inglaterra
25
200
50
<-- suspira

Dinamarca
23
218
55
<-- ufffff




Mercados:

- Las naciones que usan el mercado del estilo español o ucraniano pueden construir más rápido, en 5 GT: Piamonte, Portugal, España, Ucrania, Venecia.

- Las naciones que usan el mercado del estilo austriaco vienen después, en 6 GT: Austria, Baviera, Dinamarca, Inglaterra, Francia, Polonia, Prusia, Países Bajos, Sajonia, Suecia.

- El mercado ruso viene después, con 12 GT. Lento, eh?

- Las naciones que usan el mercado del estilo argelino construyen más lento (17 GT): Argelia Y Turquía. Utilizan solamente a 9 aldeanos (usted puede asignar manualmente el décimo constructor para bajar el tiempo a 15 GT si usted está desesperado), así que estos individuos no tienen ninguna ocasión de conseguir un mercado temprano bajo ningún comienzo.
Academias: De la mejor posible (13 GT) a la peor (22 GT): España, Baviera, Piamonte, Austria, Sajonia, Francia, Prusia, Inglaterra, Portugal, Suecia, Polonia, Venecia, Turquía / Argelia, Dinamarca, Países Bajos (18), y Rusia (22). Ucrania, la excepción, puede construir una academia en menos de 1 GT.
Centros Diplomáticos: De la mejor posible (7 GT) a la peor (10 GT): Austria, Portugal, Dinamarca, España, Ucrania, Piamonte, Sajonia, Prusia, Polonia, Venecia, Rusia, Países Bajos, Baviera, Inglaterra, Suecia y Francia. Turquía y Argelia vienen en último lugar con 15 GT.
Astilleros: Turquía y Argelia pueden permitirse a 28 aldeanos (36/9 GT), seguidos por Portugal con 27 aldeanos(38/10 GT), los 25 aldeanos(40/10 GT) de Ucrania y todos los demás con 24 aldeanos (42/11 GT). Rusia, con 37 aldeanos puede erigir un astillero en (39/10) GT.
Torres: Turquía y Argelia pueden poner a 14 campesinos en sus torres. El resto de las naciones se limitan a 9. Estos individuos construyen una torre rápidamente, así que ésto significa realmente que una torre turca o argelina puede estar en pie en tan sólo 50 GT, mientras que el más rápido de los otros países 100 GT. Con 14 campesinos, una torre rusa se puede construir en 70 GT (recuerde, los aldeanos rusos son más lentos).
Turquía y Argelia: Para el resto de los edificios, tienen los números más bajos de los aldeanos posibles para construir los edificios, a menudo 50% menos.


Recolección de alimentos:

Olvídese de todo lo que usted ha leído sobre las mejoras de recolección. Un campesino volverá siempre al molino después de 13 segundos, sin importar el número de mejoras que él tiene. Las mejoras que él tiene sólo determinan cuánto alimento recogerá durante ese período:

Un aldeano recolecta 30 unidades de comida en 13 segundos (650 cuadros de movimiento).
Avance de la academia #1: +12 unidades de recolección.
Avance de la academia #2: +12 unidades de recolección.
Avance de la academia #3: +15 unidades de recolección.
Avance del molino #1: +42 unidades de recolección.
Avance del molino #2: +75 unidades de recolección.
Un aldeano con todos los avances puede recoger 186 unidades de comida en 13 segundos. No esta mal.



Con qué rapidez son recogidos otros recursos?

Piedra

Un minero recolecta 40 unidades de piedra en 7 segundos (350 cuadros de movimiento).
La primera mejora del minero de la piedra aumenta la recolección de piedra a 80 unidades en 7 segundos.
La segunda mejora del minero de la piedra aumenta la recolección a 160 unidades en 7 segundos.
Advertencia: Estas mejoras no son acumulativas. Alcanzar el segundo avance antes que el primero cancela el efecto del segundo totalmente.
Indirecta: Los que tuviesen la versión 1,15 pudieron haber notado que en la siguiente versión, la etiqueta de la mejora de piedra pasada de la explotación minera se ha cambiado del "400%" al "300%". El efecto de la mejora no ha cambiado. La etiqueta anterior, el 400% era simplemente incorrecta.
Madera

Un cortador de madera recolecta 28 unidades de madera en 5 segundos (250 cuadros).
Con el avance para recolección de la madera el cortador aumenta a 56 unidades recogidas en 5 segundos.
Minerales

Un minero recoge 2 minerales en 1 segundo (50 cuadros).
Pescado

Un barco de pesca recolecta 1000 de alimento en 50 segundos (2500 marcos).
La mejora de la pesca aumenta la recolección de alimento a 2000 en 50 segundos.
En juegos con agua, la pesca es extremadamente importante. Una charca pequeña puede soportar generalmente 20 barcos, una charca del tamaño medio puede soportar 40. En mapas con mucha agua, la mayoría de los jugadores construyen 75-200 barcos, y la renta del alimento en esos niveles es impresionante. Además una flota pesquera puede liberar a campesinos para recolectar la madera, piedra o para hacer más explotación minera.
No entrene a las naves cerca de sus zonas pesqueras. Si usted lo hace, sus naves funcionarán a la derecha sobre sus pequeños pesqueros, hundiéndolos junto con todos sus pescados.
En todos los casos, es extremadamente importante construir molinos, almacenes y muelles adicionales para guardar a sus trabajadores de atorar en un solo molino, almacén o muelle y para reducir el tiempo del recorrido. Construya siempre su pasillo de ciudad, almacén o molino debajo de un recurso para reducir al mínimo tiempo del recorrido. No le debe importar tener muchos sitios de almacenaje para que sus accesos a los bosques y minas de piedra sean sobrados y los campesinos no paren de trabajar. Al presionar < ctrl. p > seleccionará a todos sus campesinos ociosos. Entonces presionar el espaciador permitirá que usted complete un ciclo a través de ellos y que los ponga de nuevo a trabajar.



Mercado: No cliquée más de una vez.

El comerciar cliqueando 5 veces con 1000 recursos es una de las cosas peores que se pueden hacer en el mercado. Debe mucho mejor especificar 5000 recursos e intercambiar en una vez. Esto es así por la inflación, porque cada vez que se cliquea varían los precios. La única excepción a esta regla es negociar a la inversa" (continúa leyendo).

Construyendo el mercado: Sé el primero

Los nuevos jugadores pueden no saber que los precios de mercado son iguales para todos los jugadores. Si un jugador hace un comercio, los precios se cambian para todos los jugadores. Todo buen comienzo implica la venta de recursos, así como conseguir los mejores precios. Usted debe ser el primer jugador en construir un mercado para aumentar la rentabilidad de sus intercambios.

Intercambio: Cada recurso tiene un precio de venta mínimo.

Con cada intercambio, usted notará la cantidad ofrecida de su recurso cayendo. Usted puede ser que comience a preguntarse si hay un "mínimo precio de oferta" y la respuesta es sí. Cada recurso tiene un precio de venta mínimo:

Oro por 1000:

Comida - 20 : 1000 (1:48) -- terrible
Piedra - 83 : 1000 (1:12)
Madera - 83 : 1000 (1:12)
Acero - 166 : 1000 (1:6)
Carbón - 166 : 1000 (1:6)
Comida por 1000:

Piedra - 500 : 1000 (1:2)
Madera - 500 : 1000 (1:2)
Acero - 1000 : 1000 (1:1) -- excelente
Carbón - 1000 : 1000 (1:1) -- excelente
Oro - 2000 : 1000 (2:1) el mejor
Piedra y Madera por 1000:

Comida - 83 : 1000 (1:12)
Piedra - 333 : 1000 (1:3)
Madera - 333 : 1000 (1:3)
Acero - 666 : 1000 (2:3) -- bueno
Carbón - 666 : 1000 (2:3) -- bueno
Oro - 1333 : 1000 (4:3) -- excelente
Acero y Carbón por 1000:

Comida - 41 : 1000 (1:24) -- terrible
Piedra - 166 : 1000 (1:6)
Madera - 166 : 1000 (1:6)
Acero - 333 : 1000 (1:3)
Carbón - 333 : 1000 (1:3)
Oro - 666 : 1000 (2:3) -- bueno
Negociar a la Inversa: Los precios pueden caer del mismo modo que subir.

Una característica importante del mercado que se pasa por alto a menudo es el hecho de que los precios se pueden inflar por "negociar a la inversa". Imagine por ejemplo que usted desea comprar un poco de oro, y usted tiene 100.000 de piedra (gracias a la mejora del 400% de piedra). Simplemente venda oro de 1000 en 1000 unidades y usted notará que el precio de compra para el oro asciende drásticamente. Tenga en cuenta que la misma técnica trabaja para todos los recursos, y cuantos más recursos tenga para negociar mucho mejor. 300.000 de piedra es mucho más eficaz que 100.000, y vender cualquier cosa menor de 70.000 no merece la pena. Para la mejor inversión utilice la regla siguiente cuando negocie con piedra y oro: Para 100.000 de piedra, cambie el oro en 10 veces (de 1.000 cada vez). Para 200.000 de piedra, cambie oro 12 veces. Para 400.000 de piedra cambielo en 15 veces. Para 800.000 de piedra, cambielo 20 veces.


Teclas rápidas para edificios.

Otra bondad para los nuevos jugadores. Es una buena idea asignar teclas de acceso rápido para cierto tipo de edificios. Hará que usted distribuya fácilmente órdenes de la estructura a todos los edificios de cierto tipo -- reduciendo al mínimo el número de tecleos necesitados, así como el tiempo necesario para entrenar a las unidades. También, dar al mercado y a la academia teclas de acceso rápido permite que usted ejecute rápidamente los comercios, o que lleve a cabo la mejora de la medicina sin estar lejos del campo de batalla. NOTA: EN LA VERSIÓN 1.29, NINGUNA DE LAS MEJORAS DE LA REPARACIÓN FUNCIONAN.

Cuarto centro urbano.

Otra ventaja para los nuevos jugadores. Es importante conseguir una economía desarrollada lo más rápidamente posible, y en los juegos 0pt, para estar preparado para todas las clases de acometidas tempranas. No deseo escribir un comienzo aquí, tantos otros jugadores han escrito buenos comienzos, pero algunas cosas a considerar con cualquier comienzo son el número de centros urbanos que usted construye (y cuando), y la sincronización de las mejoras económicas primeras. En un juego de 30 o mas de PT con altos recursos (5000), es crucial conseguir 4 centros urbanos temprano, y tenerlos ocupados produciendo aldeanos. Su cuarto centro urbano debe estar construido antes de 440 GT. Esto requerirá la venta de exceso de recursos en el mercado, y conseguir una mejora de madera y de la piedra temprano (no tardar para ello más de 350 GT).

Contadores típicos.

Al contrario que otros juegos de estrategia en tiempo real, Cossacks no se centra en el concepto del "piedra-tijera-papel". Algo, se basa en una selección equilibrada de unidades históricas, y cada una tiene muchas aplicaciones.

Caballería pesada: Útil para flanquear las unidades que tienen posiciones multibarrel. La chapa soporta fácilmente el fuego no muy numeroso del mosquete. Los ejércitos de caballería pesada masivos son un favorito de Sajonia, a veces Suecia y a veces Rusia en juegos con medio largo plazo de PT.
Caballería ligera: La caballería ligera puede entrenarse rápidamente, así que los números grandes son fáciles de obtener. Buena unidad para flanquear las posiciones enemigas con artillería y para inhabilitarla temporalmente. Los ejércitos de caballería ligera masivos son una constante de Polonia, Ucrania, Argelia y Turquía.
Caballería rápida: Enemigo tradicional para los dragones y mosqueteros. Cuando se ataca con estas unidades es mejor no hacerlo en formación. También es muy útil para ataques sorpresa a las ciudades enemigas. Los ejércitos masivos de caballería rápida son una constante de Prusia.
Dragones: Excelente para luchar contra los mosqueteros del s. XVIII, infantería pesada y caballería ligera. En números grandes, puede destrozar a la caballería pesada. Requieren mucho oro, hierro y carbón. Los ejércitos grandes de dragones son los favoritos de Francia. También Piemonte, España y Suecia en la MOD.
Dragones Mercenarios: En números grandes (150+), excelentes para golpear y retirarse. También buenos para fuego de cobertura. Requieren mucho oro, hierro y carbón (que los hace inviables al principio del juego, cuando ese dinero es necesario para las mejoras). Cualquier nación puede hacer uso a ejércitos masivos de dragones mercenarios, aunque a las naciones que mejor le resultan son a Argelia y Turquía.
S. XVII Mosqueteros: Una unidad de ayuda, muy eficaces contra caballería e infantería ligeras. Evolucionados completamente, pueden ser moderadamente eficaces contra la infantería pesada y la caballería pesada no evolucionada. Los ejércitos grandes de mosqueteros del s. XVII son los favoritos de Austria, Países Bajos, Francia, España, Venecia (MOD), Argelia (MOD), Turquía, Ucrania, y a veces Rusia en juegos de medio-largo PT.
S. XVIII Mosqueteros: Se entrenan rápido. Muy eficaz contra todos los tipos de unidades de infantería y de caballería. Funcionan mejor en formación. Los ejércitos masivos de mosqueteros del s. XVIII son una constante con Baviera, Dinamarca, Prusia, y Rusia (MOD).
Mosqueteros Especiales: Buena unidad de apoyo, muy eficaces contra la infantería pesada y la caballería pesada. Solamente Austria, Inglaterra, Francia y Sajonia tienen mosqueteros únicos. Lo mejor posible en formación. Baviera, Dinamarca y Prusia tienen mosqueteros regulares de alta potencia.
Arqueros / Granaderos: Altamente eficaz contra las murallas y los edificios cuando están evolucionados completamente. Lo mejor posible en formación. Los Granaderos también tienen un ataque cuerpo a cuerpo excelente (de la gama y de la bayoneta), haciéndolos muy eficaces contra todas las clases de infantería y de caballería. Los ejércitos grandes de arqueros son un favorito de Argelia y de Turquía (tatar), y ejércitos de granaderos de Sajonia. Nadie utiliza granaderos mercenarios.
Infantería Pesada: Cuando van en formación, pueden absorber mucho daño. Excelente bajo las líneas de protección del mosquete o para acometer una base enemiga en 0 PT. También útil para inhabilitar posiciones multibarrel. Los ejércitos de piqueros del s. XVII masivos son un favorito de Rusia, Polonia e Inglaterra (MOD).
Infantería Ligera: Generalmente una unidad de relleno, pueden ser altamente eficaces en números grandes. los piqueros del siglo XVIII se deben poner en formación. Los ejércitos ligeros masivos de infantería son una constante con Argelia y Turquía.
Artillería: El cañón en números pequeños es bueno para romper las formaciones enemigas y reducir la moral enemiga. El cañón en números grandes es difícil de contrarrestar excepto con otras baterías numerosas de cañones. El cañón multibarrel es excelente contra unidades ligeras.
Unidades de Asedio: Los Morteros son ideales para contrarrestar las torres.
Barcos Pequeños: Corto alcance, son buenos para explorar.
Barcos Grandes: Excelente para el asedio, asegurando pasillos de transporte y proporcionando la cobertura para el despliegue alejado de las unidades de transporte.
Tiradores de los flancos. No muerdas el anzuelo.

Cuando estés atacando al enemigo, en ocasiones puede que tus tiradores de los flancos se entretengan con unidades que les salgan al paso. Si lo que nos interesa es que esos tiradores acudan a luchar contra otras unidades enemigas de disparo lo que debemos hacer para que esto no suceda es inhabilitar nuestras unidades de disparo hasta que no lleguen a la altura deseada. Entonces, y sólo entonces, volveremos a habilitarlas para el combate. Este tipo de estrategia tiene su importancia porque nuestros rivales nos enviaran casi seguro unidades carnaza para tratar de parar a nuestros tiradores, los cuales sin lugar a dudas son las unidades más dañinas para el combate.

Avances de poder de disparo en la Academia. Planéalos cuidadosamente.

El orden en el cual se aumenta la energía del tiro en la academia es importante. Son multiplicativas, que significa que un porcentaje de su energía actual del tiro está aumentado. Como usted puede aumentar éstos solamente una vez, debe planear a que unidades desea haber evolucionado completamente antes de evolucionar la energía de tiro en la academia. Muchos mosqueteros del s. XVII tienen un ataque inferior a 10. Debido al efecto de redondeo, llevar a cabo la mejora del 10% antes de que la fuerza del ataque de una unidad sea 10 o más dará lugar a que esa unidad no consiga prácticamente ninguna ventaja. Planee cuidadosamente maximizar su ventaja.

Mejoras de la energía del tiro en la academia: Redondeo.

El orden en el que se llevan a cabo las mejoras de disparo puede diferenciar ligeramente el resultado final. Cuando se lleva a cabo una mejora de la energía del tiro, la fuerza actual del ataque de cada unidad es multiplicada por un decimal. El resultado incluye a menudo un decimal y ese decimal va a ser redondeado. ¿Quién desea un Chasseur que funciona con una fuerza de ataque de 46,8733333? Como hay 4 mejoras en la academia, es posible investigarlas en diversos órdenes para reducir al mínimo los puntos del ataque perdidos con el redondeo. Por ejemplo: Llevando a cabo las mejoras en el orden normal del 10%, 15%, 20%, 30% dejará sus dragones del s. XVIII con el ataque 89. Si usted lleva a cabo las mejoras en otro orden, por ejemplo: el 30%, el 10%, el 15%, el 20%, habrían podido tener ataque 92.

Ratios de ataque.

Al mirar las unidades en Cossacks, es importante considerar el ratio de ataque. Tener un ataque o una defensa mejor no se traduce siempre a un ataque más eficaz. Un ejemplo famoso piquero sueco del s. XVIII. Con un ataque completamente evolucionado de 22 y una defensa de 25, él aparece más fuerte que los piqueros ingleses del s. XVIII(21:24). Sin embargo, su índice de ataque es un 30% más lento. Pruebas entre los dos realizadas en el explorador de unidades (130 contra 130) demuestran que Inglaterra gana siempre. De ahí la importancia de la velocidad de ataque.

Roundshier: 13
Scottish Swordsman: 13
Light Infantryman: 14
Ottoman Infantryman: 14
Aldeano: 19
Sich Cossacks: 14
Spahk: 15
Registered Cossack: 15
Don Cossacks: 15
Mameluco: 15
Caballero Ligero: 15
Balkan Light Rider: 15
Croat: 15
Húsar: 15
Piquero s. XVIII: 9
Granadero Sajonia: 10
Piquero sueco del s. XVIII: 13
Mosquetero del s. XVIII: 16
Granadero: 17
Mosquetero Baviera / Dinamarca / Prusia s. XVIII: 22
Spearman: 10
Piquero Polaco s. XVII: 13
Piquero s. XVII: 15
Piquero Otomano: 13
Vityaz: 13
Winged Hussar: 13
Caballero Pesado: 15
Cuirassier: 15
Cav Guard: 15
Caballero Sueco: 15
Hetman: 15
Formaciones de caballería.

Las formaciones de Caballería son un tema algo complejo. En resumen, hay 3 tipos de formaciones (línea, cuña, y "u"). Hay 3 tamaños de la formación (40, 90, 160), y 4 tipos de la formación (caballería pesada s. XVII, caballería ligera, dragones y mosqueteros del rey). Como regla general, las formaciones de la línea de 40, 90 o 160 ofrecen las mejores primas de formación. Las formaciones de la cuña y de "U" de la oferta de 40 y 90 no reportan casi ninguna ventaja en todos los tipos de unidades de caballería, y la caballería pesada del s. XVII en formaciones de 160 recibe las primas más interesantes. Un grupo de 160 de caballería del s. XVII en stand-ground y con formación tipo "U" recibe una prima de defensa de +80. Su ataque +95 en stand-ground con la formación de la cuña puede reducir piqueros sin problemas. Una formación tipo "U" en stand-ground para los mosqueteros reales les haría casi indestructibles en número de 160. Los detalles con respecto a los 5 tipos de primas se enumeran abajo:

Formaciones de Caballería
40 Línea
90 Línea
160 Línea
160 Cuña
160 Cuña
(Stand Ground)
160 "U"
160 "U"
(Stand Ground)

· Caballería Pesada s. XVII (Caballería inglesa /Mod, Caballería Suecia, Cav Guards, Vityaz)
+0a +1d
+1a +1d
+2a +1d
-10a +9d
+95a -19d
+5a -5d
-27a +80d

· Caballería Ligera (Cuirassiers, Register Cossacks, Don Cossacks, Mamelucos, Spahk, Hetman)
+0a +1d
+1a +1d
+2a +1d
+1a +1d
+1a +1d
+1a +1d
+1a +1d

· Dragones ( Dragones s. XVII, Dragones s. XVIII, Dragones Francia, Tatars)
+0a +1d
+0a +1d
+0a +1d
+0a +1d
+0a +1d
+0a +1d
+0a +1d

· Mosqueteros Reales
+0a +1d
+0a +1d
+0a +1d
+0a +9d
+0a -19d
+0a -5d
+0a +80d



Sí, usted lee que correctamente, Mosquetero Real, en formación de "U" (stand-ground) en número de 160 recibe una penalización de la defensa de -5. Por ejemplo, el mosquetero real sin mejoras tiene un grado de defensa de 0. Si él está en una formación de "U" de 160, cualquier unidad que él ataque tendrá una prima del ataque de +5 contra el mosquetero. ¿Extraño, eh? ¡No ponga a Mosqueteros reales en la formación de "U" a menos que estén en modo stand-ground.

Otro ejemplo, considera la defensa totalmente evolucionada de la Caballería Sajona (defensa 40). Si colocan una formación de "U" de 160, tienen una defensa -5 y ataque +5. Su defensa se convierte en 35. El ataque +5 en la formación de "U" es realmente muy bueno (quién necesita la defensa +50 de todos modos?).


Dragones del s. XVIII en la expansión.

El coste de mantenimiento de los dragones del s. XVIII es bastante (106 mineros por cada 1000 dragones). Además su tiempo de entrenamiento es muy elevado. Cada segundo, cada dragón producido va a requerir un pago pequeño de oro. Mientras que se producen más, usted tiene dragones cobrando por nada. La única manera de solucionar esto es entrenarlos lo más rápido posible. Hay solamente dos maneras de entrenar a la caballería más rápidamente: consiga la mejora de multiplicar por cuatro la velocidad de entrenamiento de la caballería en la herrería y construya más establos.



Entrenamiento y costo de mantenimiento de los dragones mercenarios:



Versiones 1.15 y 1.29:

100 mercenarios dragones costarán un extra de 309 unidades de oro.
200 costarán un extra de 1243.
300 costarán un extra de 2803.
400 costarán un extra de 4987.
500 costarán un extra de 7796.
600 costarán un extra de 11231.
750 costarán un extra de 17554.
1000 costarán un extra de 31218.
Cada segundo 100 mercenarios dragones necesitan 6 piezas de oro.
Con la Mod Baddog 1.29: Los dragones mercenarios se entrenan un 60% más lento y cuesta un 60% más mantenerlos.

Mínimo alcance de los tiradores.

Pasado por alto a menudo, este factor es importante tenerlo presente al planear una disposición en el campo de batalla. Por ejemplo, cuanto más alto es el mínimo alcance, menos unidades pueden responder a un ataque cuando estan en modo stand-ground. Los tiradores que tienen la mejor gama mínima son:

Granaderos (75/850)
Mercenarios Dragones (200/900)
El vigésimoquinto disparo.

Cualquier unidad que dispara, incluyendo el más humilde mercenario granadero tiene un porcentaje del 4% de matar a su enemigo con un sólo tiro.

Formaciones de pesqueros.

Los barcos de pesca tienen un radio de agrupación extenso, así que si usted decide unir unidades de infantería o caballería con un barco pesquero y les indica que vayan a algún lugar, el resultado será que entonces dice esas unidades ir en alguna parte, el resultado será que las unidades se separan a lo largo, a la manera de la vieja formación dispersa. Esto puede ser una manera muy eficaz de conservar su propia artillería al hacer frente a la artillería enemiga.

Acopio de unidades.

Los precios crecientes para las unidades no se aplican hasta que se ha entrenado el total de las unidades requeridas. Por lo tanto es mejor solicitar muchas, sobre todo si se trata de mercenarios para que salgan más a cuenta. Esto también es aplicable a todas las unidades que conllevan un aumento de precio progresivo.

Formaciones.

Usar formaciones está recomendado en el tutorial, si bien en el modo multijugador casi nadie las utiliza. Esto es debido fundamentalmente a que con la artillería, las bonificaciones que se dan a las formaciones en cuanto a grados de defensa y ataque, pierden su vigencia debido sobre todo a que una formación es un blanco mucho más fácil de alcanzar y se provoca en ellas mayor daño. Además si utilizamos unidades de disparo contra los oficiales y los músicos se rompen las formaciones, con lo cual pierden su ventaja fácilmente.

Exploración con los tamborileros.

Los tamborileros, por una razón u otra, tienen una línea de la visión excelente. Al principio del juego es una buena idea producir de 10 a 20 tamborileros y enviarlos por las cuatro esquinas del mapa. Además tampoco pueden capturar aldeanos ni interferir en la economía enemiga con tiempos de paz.

Tamaño del mapa.

Cuanto más grande sea el mapa mayor será el tiempo de juego. Un mapa doble con 20 de PT equivale a un PT de 60 puesto que las unidades tardarán mucho más en llegar hasta donde se encuentra el enemigo y este lo tendrá mucho más fácil para defenderse de cualquier tipo de ataque.

El límite de 8000 unidades ha sido eliminado del juego.

Ahora el límite de unidades que pueden estar presentes en una partida es infinito.